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pc单机游戏修改器_PC单机游戏修改器

zmhk 2024-06-18
pc单机游戏修改器_PC单机游戏修改器       好久不见了,今天我想和大家探讨一下关于“pc单机游戏修改器”的话题。如果你对这个领域还不太了解,那么这篇文章就是为你准备的,让我们一起来学习一下吧。1.请问单机游戏的修改器要怎么做?2.现在单机
pc单机游戏修改器_PC单机游戏修改器

       好久不见了,今天我想和大家探讨一下关于“pc单机游戏修改器”的话题。如果你对这个领域还不太了解,那么这篇文章就是为你准备的,让我们一起来学习一下吧。

1.请问单机游戏的修改器要怎么做?

2.现在单机游戏还能用金山游侠修改么?

pc单机游戏修改器_PC单机游戏修改器

请问单机游戏的修改器要怎么做?

       先声明,以下是copy来的……

       游戏修改器制作:

       工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++

       测试平台:Window2000 Professional SP2

       首先我介绍一下将会用到的工具:

       1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)

       2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)

       3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)

       4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)

       5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)

       然后就是你应该会的知识:

       1、 汇编基础

       2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数

       3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你

       以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。

       我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。

       你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。

       有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D

       上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。

       我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!

       首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:

       0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值

       0047EB1D PUSH EAX

       ………………………………

       ………………………………

       从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:

       我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D

       实际操作:

       首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。

       Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:

       .data 004FB000

       .rsrc 00507000

       .data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:

       修改0047EB17后代码:

       0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行

       0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上

       0047EB1D PUSH EAX

       //我们的代码:

       00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令

       00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去

       0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行

       把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!

       现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D

       讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!

       现在我来说一下编程的步骤:

       首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D

       下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:

       有几点请大家注意:

       1、 写机器码时要一个字节一个字节的写

       2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)

       #define MY_CODE5 0x00

       #define MY_CODE6 0x90

       //00506950

       #define MY2_CODE1 0x8B

       #define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义

       #define MY2_CODE3 0xF4

       #define MY2_CODE4 0x03

       #define MY2_CODE5 0x00

       #define MY2_CODE6 0x00

       #define MY3_CODE1 0x89

       #define MY3_CODE2 0x15

       #define MY3_CODE3 0x61

       #define MY3_CODE4 0x69

       #define MY3_CODE5 0x50

       #define MY3_CODE6 0x00

       #define MY4_CODE1 0xE9

       #define MY4_CODE2 0xBC

       #define MY4_CODE3 0x81

       #define MY4_CODE4 0xF7

       #define MY4_CODE5 0xFF

       //-----------------------------------------------------------------------------//

       DWORD A1 =MY_CODE1;

       DWORD A2 =MY_CODE2;

       DWORD A3 =MY_CODE3;

       DWORD A4 =MY_CODE4;

       DWORD A5 =MY_CODE5;

       DWORD A6 =MY_CODE6;

       DWORD B1 =MY2_CODE1;

       DWORD B2 =MY2_CODE2;

       DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义

       DWORD B4 =MY2_CODE4;

       DWORD B5 =MY2_CODE5;

       DWORD B6 =MY2_CODE6;

       DWORD C1 =MY3_CODE1;

       DWORD C2 =MY3_CODE2;

       DWORD C3 =MY3_CODE3;

       DWORD C4 =MY3_CODE4;

       DWORD C5 =MY3_CODE5;

       DWORD C6 =MY3_CODE6;

       DWORD D1 =MY4_CODE1;

       DWORD D2 =MY4_CODE2;

       DWORD D3 =MY4_CODE3;

       DWORD D4 =MY4_CODE4;

       DWORD D5 =MY4_CODE5;

       //--------------------------------------------------------------------------//

       HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄

       if(hWnd ==FALSE)

       MessageBox("游戏没有运行!");

       else

       {

       GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID

       HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

       PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限

       if(nOK ==NULL)

       MessageBox("打开进程时出错");

       else

       {

       //0047EB17

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);

       //00506950

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);

       //第二句

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);

       //最后一句

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);

       CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄

       }

       }

       }

       /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

       //读取并修改内力值

       DWORD hProcId;

       HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);

       if(hWnd ==FALSE)

       MessageBox("No");

       else

       {

       GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);

       HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

       PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);

       if(nOK ==NULL)

       MessageBox("ProcNo!");

       else

       {

       DWORD buf1;

       DWORD write;

       BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础

       if(OK ==TRUE)

       {

       write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址

       DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值

       BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);

       if(B==FALSE)

       MessageBox("WriteNo");

       }

       }

       CloseHandle(nOK);

       }

       啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。

       (如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)

       作者:CrackYY

       Email:CoolYY@msn.com

       OICQ:20651482

       2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的

       后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)

       工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC

       其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种

       1,硬性破解

       通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了

       这是自己动手解资源时最容易想到的做法

       具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了

       我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了

       这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已

       2,Dump

       等载入后,直接从内存中导出

       这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的

       我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数

       我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说

       3,直接调用游戏的解码函数解码

       和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关

       当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的

       只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源

       我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多

       0. 需求文档

       LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。

       1. 基本原理

       首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。

       2. 实现方法

       A. 初始化串表

       在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。

       B. 压缩方法

       了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。

       文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。

       C. 清除码

       事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。

       D. 结束码

       当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。

       E. 字节空间回收

       在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。

       F. 压缩范围

       以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。

       字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

       当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

       当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…

       当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…

       数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…

       代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…

       3. 测试文档

       说明:

       当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。

       4. 使用文档

       在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。

       压缩文件:

       1)提示:“Input file name?” 输入:D:\cc\test.txt

       2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw

       3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。

       说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

       如:程序放在D:\cc\下,则生成文件也在D:\cc\.

       解压缩:

       1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw

       2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt

       3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。

       说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

       ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。

       以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):

       1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分

       如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码

       ‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。

       可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。

       0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF

       0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节

       0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志

       0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)

       0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始

       001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)

       0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”

       0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始

       0044-0047:IART块的大小(26h字节)

       0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”

       2.从(006E-0099)?

现在单机游戏还能用金山游侠修改么?

       单机游戏想要破解无限金币,就要借用一种修改工具,比如:烧饼修改器或八门神器修改器。具体修改器在哪下载,可在浏览器搜索相关关键词下载,列如“八门神器”搜索八门神器选择下载安装。下面是八门神器修改器具体修改金币步骤

       1、运行八门神器和游戏,然后我们进入游戏的商店,比如我们现在的金币数量为710。

       2、双击home键。切换到八门神器。  

       3、点击“请选择一个需要被修改的程序…”选择DH3。  

       4、在搜索框输入710,点后面的放大镜,进行搜索。会显示搜索到XX个数据。  

       5、双击home键,切换回游戏。随便买点东西,使金币数变化,比如买一个金币价格为375的道具,买后剩余的金币为335。

       6、双击home键,切换到八门神器,在搜索框输入现在的金币数335,点搜索。  

       7、搜索结果只有一个。如果搜索结果为多个,就再切换回游戏买点东西使金币数变化,再搜索一次,直到结果只有一个。  

       8、点击搜索结果,将数值的地方改成你想要的数值,这里我们在后面加了个“5”,变为3355。 9、将操作里面的选项改为“存储”。  

       10、双击home键切换回游戏,金币已经变为3355了,修改成功。此修改方法同样适用于其他任何单机游戏游戏,网络游戏因为数值会保存到服务器端,修改后会变回原值,但是你也可以用同样的方法修改其他的属性,HP、MP、经验、攻击力等等。

       我是怒放的拖鞋,我来回答你这个问题。

        金山游侠是一款当年单机时代非常经典的电脑 游戏 修改软件,在宽带还没有普及的1998-2005年期间,金山游侠可以说是所有电脑玩家必备的软件之一。

        金山游侠软件由西山居开发,就是金山几个程序员自己打 游戏 ,想着改 游戏 而设计的程序,并逐渐衍生而来。结合当时的操作系统,金山游侠有着很好的兼容性和深度的开发,也有些非常好的用户界面与操作易用性。

       但商人都是逐利的,金山游侠软件虽好,但它却在盗版猖狂的年代里很难生存,正版销售出货量不高,开发也需要投入成本,就不要提盈利了。所以,金山既然无法做到游侠项目的收支平衡,那么最终也就导致了金山公司在发售了金山游侠v以后,终止该软件的开发,金山软件最终支持到微软的windows2000系统,并不是现在的单机 游戏 都能更改了。

       可以,这段时间下了好几个单机 游戏 玩

        现在都用ce修改器,cheat engine,同时也是著名的黑客工具

        以前改金庸群侠传,野球拳直接10级,直接改位置坐标,直接改物品,代码抄了5,6页。

        可以,我现在玩红警2一直用金山游侠修改无限金钱[大笑][大笑][大笑]

        dos时代的pctools还有人记得吗?

        大哥,现在已经2020年了,连win7都已经停更了,金山游侠是哪年的产物啊?20年前的产物了,你觉得对现在的PC 游戏 还有用吗?以前的 游戏 2-3个G的大小已经是大作了,现在随便哪个 游戏 都得20-30个G以上,像一些超级大作已经要100多G以上了(如大表哥),所以你就别瞎想了,洗洗睡吧!

        wn10上是用不了金山游侠了。

        我最近也在玩一些老的单机 游戏 ,懒得打怪练级的话就会用金山游侠修改经验值,直接升级到顶。不过想要修改只能换到旧电脑上去在XP系统下修改。

        还有网上下载的一些老 游戏 修改器也不能在win10系统运行,有些也需要到XP系统下才能使用。

        找了一个绿色版金山游侠,Win10下修改英雄无敌三成功了,别的没有试

        一不小心暴露了你的年龄。

       好了,关于“pc单机游戏修改器”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“pc单机游戏修改器”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的工作中更好地运用所学知识。