英雄联盟手游匹配机制恶心人
大家好,今天我将为大家讲解英雄联盟手游匹配机制恶心人的问题。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整理,现在就让我们一起来看看吧。
1.腾讯游戏机制怎么这么恶心
2.英雄联盟手游:MMR机制即将取代ELO机制!破局之法立刻奉上
3.英雄联盟,随机分配的真恶心
4.大量玩家不满《英雄联盟手游》运营,官方发文致歉
5.浅谈LOL匹配系统坑害多少玩家对游戏的热爱
腾讯游戏机制怎么这么恶心
腾讯游戏机制之所以这么恶心,究其原因,还是为了尽力薅羊毛,赚钱才是经商之道。以抽奖为例,你充钱越多,几率越小。地区限制,比如公布的5%的几率是真的,但是区别在地区,比如你这个城市中有5000人玩这个游戏,前1000人就是5%,剩下的越来越低,最后的沦为别人的游戏体验。玩游戏玩的越杂,几率越低。
主要信息:
LOL排位机制也是一种设定。为了保证玩家的活跃度。
举个例子来说吧,假如现在有1000名黄金玩家,但是其实力又分为优、良、合格、差四种,这时我们按照随机匹配机制匹配的话,五个优等玩家匹配到一起的概率是20%,五个优、良等玩家匹配到一起的几率是40%,五个优、良、合格等玩家匹配到一起的几率是60%。
如果按照这种匹配机制匹配,优等玩家的段位很快就会到达更高的段位,而差等玩家就会一直连跪。这就会出现一个情况就是优等玩家一直连胜,久而久之就会厌烦,毕竟轻轻松松得到的东西都不会珍惜。
英雄联盟手游:MMR机制即将取代ELO机制!破局之法立刻奉上
2021年12月27日,英雄联盟手游(LOLM)2.6版本已经更新3-4天了,神语也是连着打了好几天排位,主要是新出了一个排位商店,打排位给排位币,这肯定就不打匹配了,目前跟之前版本最大匹配机制的变化,应该就是射手混子不好混了。下面看详情:2021年12月25日神语也是继续单排射手打排位,版本更新前卢锡安10局能赢8局:
版本更新后,神语赶紧继续卢锡安射手,结果4连败,队友不知道为啥0-10的战绩,送穿全场,玩射手把把躺输!
当时神语就震惊了,出装也没变化啊,怎么就把把躺输呢?这新排位机制怎么这么针对?
0杀10死的诺手,这真是养怪物,他怎么敢选?
1杀11死的亚索,0杀8死的螳螂,算了,就不接着列举队友有多坑了。
神语随后也是悟了,看来不能选混子射手等着躺赢了,马上掏出打野,带领队友杀穿3路。果然收获一波连胜!
别说,蔚这个英雄,还是挺简单粗暴的,直接就是一个拿到就赢。
当然神语不止打了10盘,打了得有将近30盘,总结就是别玩射手,宁可辅助,射手也得弄到第五个位置,射手C不动,ADC果然改名AD没毛病!再玩射手我就是猪?
英雄联盟,随机分配的真恶心
相信各位英雄联盟手游的玩家在排位中被ELO机制恶心的已经想要口吐芬芳了吧,其实前不久我们也出过ELO机制的破局之法。但是那毕竟不是什么正途。你想啊,为了下一局更好的上分,在劣势局鼓励多送人头,这和MOBA类 游戏 的内核精神无疑是背道而驰的。但如果你偏偏要保证自己的华丽的KDA地话,那你的对局指挥越来越难打,这无疑就让玩家们陷入了两难境地。好在官方也是明白了ELO机制的不合理性其实是大于其合理性的。ELO机制在短时间内或许符合联盟手游的发展必要,但是从长远来看ELO机制绝对会是消磨 游戏 寿命的。
好消息是下个赛季联盟手游的排位机制将得到彻底的更新,ELO机制将正式被MMR机制所取代。下面我们还是先来介绍一下这个MMR机制吧。MMR机制和ELO机制最大的区别就在于ELO机制下你的实力越强,匹配到的队友就不一定越强。ELO机制他是追求全队评分的一致。假如你的实力指数是50分,那你剩下的队友或许就要平均分配剩下的50分了。这时候你发现有两个队友连人机都不如也是很正常的事情。而对面只需要拿你们最弱的队友当做突破口就可以轻松击溃己方队伍。
那么换成了MMR机制以后排位机制变成什么样了呢?MMR机制下每位玩家都有一个隐藏的实力得分。这个得分是根据你的对局表现来计算的,加入你每一局 游戏 都是己方最大的carry点,那么隐藏分就会很高。可能你的隐藏实力分是100分,那么匹配到的队友就是在90-110这个实力区间上下浮动,那么之前的排位机制对局质量可能是100分,那么现在的对局质量直接翻五倍变成500分,那么对于高端玩家来说家里不会出现不会玩的玩家,但是对局的难度绝对是比以前高了。而那些实力不足却也能连胜的玩家来说MMR机制可能就不太对他们的胃口了,输赢全看队友的玩家,在MMR机制下所匹配的队友全是和你一个水平,虽然说 游戏 的趣味性或许会上升,但是上分的难度绝对是变高了!
既然ELO机制存在漏洞,也有对应的破局之法,MMR一定也存在上分的漏洞,合理利用这个机制漏洞依然可以帮助上分。那么MMR机制的漏洞在哪里?隐藏分,众所周知隐藏分这个东西是官方系统判定的,只要不是人为因素在里面那就可以利用机器的弱点。各位读者注意,以下的方法可能也会触及MOBA 游戏 精神内核,请谨慎观看。
有句话说得好叫扮猪吃老虎,最简单的方法就是赢下比赛,不拿MVP就可以。有些大神玩家看似每一局都不是MVP,但是他们自己知道没有自己这局 游戏 必输。就拿打野来说,你去抓人,人头能让就让,也别分队友经济。最后抓的三路起飞,你就去开团也别管什么KDA,到最后队友各个超神你自己什么1-3-30这种KDA,隐藏分甚至还会倒扣,但是明眼人都知道这个打野才是本局的MVP。这种情况的弊端就是,你要去带别人飞了,那些新玩家一看你哇每次都是负战绩,谁敢让你带呢?
只要是个机制就能进行破局,当然其实没必要对机制这么的研究,手游玩家大部分不是职业选手,玩 游戏 就是为了快乐,如果为了排位一颗星星这么呕心沥血的话,反而是本末倒置了!
大量玩家不满《英雄联盟手游》运营,官方发文致歉
首先.每个人都有自己发挥不好的时候.
也许是你运气不好.遇到手冷的队友.
你可以尝试在打完后看看队友的召唤师战绩.
看看他们是否也经常超神.是否他们状太不好.
其次.腾讯的匹配系统是匹配的队伍平均胜率想近.
意思是.有可能把4个低胜率的2货组在一起.然后放你这个大神进来提高平均胜率.
对面5个都很平均.而你这边就你一个会玩的话.
那么你就是传说中的大腿了.而你的队友就是腿毛.
浅谈LOL匹配系统坑害多少玩家对游戏的热爱
大量玩家不满《英雄联盟手游》运营,官方发文致歉大量玩家不满《英雄联盟手游》运营,官方发文致歉,昨日,英雄联盟手游官方微博发文,对近期产品、活动方面的体验欠佳表示道歉。大量玩家不满《英雄联盟手游》运营,官方发文致歉。
大量玩家不满《英雄联盟手游》运营,官方发文致歉1最近这两天,如果说《幻塔》是当之无愧的“瓜王”,那《英雄联盟手游》也绝对不遑多让。
作为一个正式上线才不到3个月的游戏,《英雄联盟手游》的玩家舆论就没停过,从最初的差别对待新老玩家,到之后的匹配机制的不平衡性,再到如今节奏愈演愈烈的“外服直接上架购买的皮肤,国服却要花大价钱抽奖“的冤大头水晶玫瑰活动。
运营的不做人行为也是让《英雄联盟手游》在开服不到3个月的节点,玩家流失超过了1/4。
而今天早上9点,《英雄联盟手游》官方终于正式发布公告,就水晶玫瑰活动、匹配机制、游戏环境、举报系统等等问题公开向玩家道歉。
根据官方道歉公告的原文内容来看:
《英雄联盟手游》运营官方承认了在水晶玫瑰活动、匹配机制、游戏环境、举报系统等等等问题上出现的失误可对玩家态度的漠视,并且表示将会认真的整理与深刻的反思。
另一方面,《英雄联盟手游》也表示了本次问题的主要错误都在运营,因此将会免费为所有玩家赠送新英雄,皮肤以及加开各种补偿活动等等的举措。
本来呢,搁别的游戏,事情发展到这一地步基本上也就皆大欢喜了。运营虽然恶心了玩家但是到头来还是低头认错,玩家们也如愿以偿拿到了补偿。乐意再给游戏一次机会。
结果《英雄联盟手游》的运营确实是个人才,前脚这边发布公告给玩家道歉,后脚立马自己打自己脸。
在《英雄联盟手游》发布道歉公告的同时,游戏内也随版本更新了辅助英雄锤石的“猩红之月“系列皮肤,结果很多玩家上线之后一看发现不对啊,你这确实也不是抽奖了,但是怎么价格和国际服还是不一样啊?
按照拳头对皮肤给出的定位,在《英雄联盟手游》中“猩红之月“锤石的皮肤应该是T4级别的,也就是那种拥有全技能的特效和回程动作的特效,但是制作的精良程度较低,很大部分是建立在原技能特效的基础上进行的修改的皮肤。而这一档的皮肤在国际服售价一般都是725点券,45块钱。
结果到了国服,策划又悄悄咪咪地把价格改到69块钱了。要知道,45块钱卖725点券按汇率算已经比别的服务器都贵了,还要继续提价?
运营可真是逆天啊。真当玩家都是人傻钱多?
要知道,虽然《英雄联盟》端游一向喜欢搞区别对待,但是本质上这种恶意提价售卖皮肤本来就是对玩家权益的侵犯,之前的提价行为暂且不谈,一些细碎的福利被抹去也可以既往不咎。但本次“水晶玫瑰皮肤抽奖“问题的大规模爆发,最终给玩家装模作样的道歉,结果该提价卖继续提价卖,该抽奖继续抽奖。
如果说《英雄联盟》端游走到今天,靠的是拳头的精心运营和吃到了早期MOBA市场的红利,那么如今的《英雄联盟手游》在《王者荣耀》《决战平安京》等一种MOBA游戏下夹缝生存,却仍然不拿出诚意,搞阴阳玩家,用端游情怀的名义割韭菜,你到头来,又凭什么让玩家陪你共同成长?
大量玩家不满《英雄联盟手游》运营,官方发文致歉21月15日消息,昨日,英雄联盟手游官方微博发文,对近期产品、活动方面的'体验欠佳表示道歉。英雄联盟手游表示,除了将针对国服游戏活动和皮肤售卖形式进行优化和调整之外,还决定在春节期间为召唤师们带来丰富的福利活动,回馈支持我们的玩家,包括新英雄瑟提&悠米免费赠送、新年红包雨、现金红包、英雄同行礼等十余个精彩项目。
据悉,除了线上征集之外,英雄联盟手游也正在计划筹备不同城市的“玩家面对面”活动,将会邀请玩家与官方团队,一起在线下互动交流。
英雄联盟手游官方似乎发现了问题的严重性,表示玩家们对于匹配机制,游戏环境,举报系统,水晶玫瑰等活动不满意。我们表示深深地抱歉,在接下来的日子当中,新版本的两个英雄“瑟提”和“悠米”将赠送给玩家。不仅如此,在春节版本当中还有新年红包与现金红包英雄同行礼等10余个精彩活动,等待玩家们的参与。
对于水晶玫瑰这一活动,官方也表示将会优化国服的活动和皮肤售卖的形式。这就意味着玩家们的反抗和建议获得了胜利,在之后的版本当中,或许抽奖获得皮肤的案例将不复存在。
官方说的话还是很有感染力的,但是具体能否实施成功还需要看官方的计划。至少最近为止,我们没有看到水晶玫瑰的抽奖活动下架。在商城中仍然没有办法直接购买该系列的皮肤。所以说英雄联盟后续能否进行改变还需要时间的考验。不知道各位召唤师们,你们是否相信官方所说的这些话呢
大量玩家不满《英雄联盟手游》运营,官方发文致歉3“水晶玫瑰”系列皮肤作为手游独有的原创皮肤,得到了许多玩家的关注。而当官方预告该皮肤非直售获取时,许多玩家都表示了不满。1月9日,《英雄联盟手游》正式上线了“水晶玫瑰”系列皮肤抽奖活动,瞬间引发了大量玩家的热议,不过这次大规模讨论中,几乎都是在吐槽的,实在是挑不出来几条“和谐”的言论。
“水晶玫瑰”系列皮肤在国际服及台服并非抽奖获取,而是可以直接在商城花费点券购买。而在国服,如果想保底抽齐皇子、娑娜、拉克丝和伊泽瑞尔的四款皮肤,则需要花费500元。以国服已经贵于外服的直售价格为例,这四款皮肤的打包购买价也只不过356元。对于玩家来说,花固定的79(史诗)/99(传说)元购买自己想玩的皮肤最好不过,如果非要通过抽奖捆绑,不仅价格贵了许多(欧皇除外),还会浪费自己不喜欢的皮肤,因此非常不划算。
于是玩家们则在微博、B站、贴吧等平台发起声讨,贴吧中基本满篇都是该事件相关的帖子,官方微博的评论区也逃不过被愤怒的玩家爆破刷屏。
事实上,仅凭一次“运营事故”并无法掀起如此大的浪潮,这起事件只是玩家大规模发泄不满的直接原因,而根本原因则是长期以来《英雄联盟手游》国服策划、运营在玩家群体中逐渐积累起的不佳口碑。例如2021年底的冰雪节皮肤,奥莉安娜和邪恶小法师的皮肤也没有开放直售,必须通过购买其他的冰雪节皮肤才能额外附赠。如果只想要小法的皮肤,花费396元显然是不值得。
迫于压力,《英雄联盟手游》在1月14号晚间发布了道歉公告。官方表示收到了很多的反馈与建议,比如水晶玫瑰活动、匹配机制、游戏环境、举报系统等等,对此都进行了认真的整理与深刻的反思。未来会针对国服游戏活动和皮肤售卖形式进行优化和调整(应该就是如玩家所愿,尽量通过直售方式卖皮肤)。同时在春节期间也有一些福利活动,包括新英雄瑟提&悠米免费赠送、新年红包雨、现金红包、英雄同行礼等十余个项目。
玩家们的怒火终于得到了一定程度的平息,但也仍有部分玩家觉得道歉没有诚意。此次事件应该也会告一段落,之后就要看《英雄联盟手游》官方的运营计划是否合理了。在能达到盈利目标的同时,让玩家也能花钱买开心,岂不是皆大欢喜。
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导语:英雄联盟得到众多玩家的认可,其完美的匹配机制占了大部分功劳,这种机制维持了游戏的平衡性,对体验游戏来说,是十分重要的。那么,在此跟大家介绍一下,英雄联盟的匹配系统究竟是怎样的。 匹配系统的目的如下,优先级从高到低: 1、保护新手不被有经验的玩家虐;让高手局中没有新手。 2、创造竞技和公平的游戏对局,使玩家的游戏乐趣最大化。 3、无需等待太久就能找到对手进入游戏。 匹配系统尽其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是来自他们在此之前赢了谁以及他们对手的水平。当你战胜对手,系统会认为你更强,当你输给对手,系统会认为你更弱。虽然这对于某一局游戏并不是那么的公平,但是长期来看,对于多局游戏是相当的公平:因为好的玩家总会对游戏结果造成正面的、积极的影响。我们使用了这样一个方法测试:给水平高的玩家一个新帐号,然后看他们游戏数局后的结果。我们通过大量的测试来证明了我们的想法。 并且,匹配系统知道预先组队的玩家有一些优势,如果你是预先组队,会给你一些更强的玩家。我们用一些非常巧妙的数学方法来解决预先组队的玩家VSsolo玩家的匹配公平问题。我甚至让两个数学博士来验证,他们都说给力! 匹配是怎么完成的? 首先,系统将你放进适当的匹配池里——根据游戏模式(匹配模式、排位solo/双人、排位5人、其他模式等等) 然后,系统会尝试将匹配池里的人分到更细的匹配池里——5人组队VS5人组队,低等级新手vs其他一些低等级新手,如此这般。 当你在匹配池中,系统会开始尝试找到合适的配对,目标是撮合一个双方获胜机会都为50%的游戏。 第1步:确定你的实力: *如果你是solo,就直接使用你的个人匹配分(也就是elo值,匹配模式和排位赛有不同的匹配分) *如果你是预先组队的,你的匹配分是你队伍的平均分,并且会根据你组队的规模稍微提高一些,这样才能保证你匹配到更强的对手来抵消你组队的优势。我和一个计算机生物学的博士(ComputationalBiologyPh.D)通过研究成百上千的游戏结果,计算出了预先组队到底有多大的优势。我们还在幕后做了一些其他调整,比如新手和高玩组队,比如某地图上蓝队和紫队的玩家哪个更有优势,诸如此类。 第2步:确定你合适的对手: *首先,系统会基于你的elo值,给你匹配跟你非常相近的玩家。最终,系统会放宽匹配的条件,给你一些不是那么完美的匹配,因为你肯定也不想永远匹配不到人。 *新手会得到一些特殊的保护,通常新手只会匹配到其他新手(在成熟的服务器里,这个比例达到了99%+。除非这个新手和一个高级玩家朋友预先组队) 第3步:确定匹配: *最终,系统会匹配10个大体上同水平、同等级的玩家,促成一个游戏。 *系统会尝试平衡这个队伍,尽量使双方的获胜机会都为50%。在绝大多数时间,误差会在3%之内——类似50/50,49/51,48/52。实际上的获胜机会会有一点点差别(会在Q&A里面回答这个问题),但是我们的研究标明,在绝大多数情况下,这实际上是一个非常精确的预测。 长期来讲,我的匹配分(Elo值)是如何被测量的? 我们使用了一个修改过的ELO系统。ELO系统的基本要点通过使用数学比较两个人的积分,来预测两人的比赛结果——类似“A和B比赛数局,A会赢掉75%的局”。 然后,比赛结果出来了。如果你赢了,你会加分,如果你输了,你会被扣分。如果你是“出人意料”的赢了(系统认为你输的可能性更大),你会赢得更多的分数。额外的,如果你是一个新玩家,你会加分减分更快,以便于你可以快速的进入到你的水平等级。长期来看,这意味着好的玩家会得到高的匹配分,因为他们总是超过系统的预期,他们会不断加分直到系统可以正确的预测他们的胜率。 我们修改这个系统给团队比赛使用,基本概念是:基于该团队的所有玩家,得到一个团队ELO值。如果你的队伍胜利,系统会假设该队伍的所有玩家都要比系统猜测的“更强”,并且加分。虽然有一些问题,但是总体上来讲是有效的,特别是玩家预先组队的时候。 举例,本人在北美的服务器上有2000的普通匹配模式elo。如果我建一个小号,就算没有天赋和符文,我打到8级的时候就已经有1800elo了。这个系统并不完美,但是确实能够让玩家快速的接近自己水平所在的位置。 当你才开始玩的时候,我们也对ELO做一些微调,让你更快的进入你水平所在的位置。 *我们有大量的,有优先级的方法来鉴定一个玩家,相比一个标准的新玩家是否更有技巧,更猛。如果发现是的,我们会在幕后提高他的elo一个档次。 *我们同样也会分辨真的菜鸟新手。 *提升等级也会极大的提高你的elo值。这个也将帮助系统将30级满级的召唤师和低等级的召唤师区分开来 呃,等等,你是怎么处理组队玩家vssolo(单排)玩家的? 我们大多数情况下,会通过将5人组队的队伍匹配给另外一个5人组队的队伍来避免这种情况的发生(几乎是所有情况下)。 对于“部分”组队,我们进行了大量的研究,发现优势并没有想象的那么大,所以我们也会把他们混到solo(单排)的玩家里。我们发现有大量的因素会影响到组队优势的大小:从预先组队的规模(比如2、3、4、5组队),到组队玩家的水平,到高玩带菜鸟的组合,到玩家水平不同而导致的情况不同,以及其他的一些必须考虑到的微妙因素。这个要比一些我们曾见过的点对点算法-将任意的统计数据杂糅在一起猜测分数-要可靠的多 发现这些优势,我们就知道对于预先组队的队伍,需要提高多少elo值,来达成一个公平的匹配,确定一个适当的,在数学上合理的调整。结果在有些情况下非常令人惊讶(同时会校正统计数据)。 虽然我们不会给出精确的数值,因为这是商业机密,但是我们可以告诉您: *5人组队只是比5个路人稍强。 *部分组队只是比5个路人略强。 *菜鸟5人组队并不会带来太大的优势,但是高玩组队会有很大的优势。 *团队实力方差高的队伍,会比方差低的队伍更强。(方差简单来说,是在平均值相同的情况下反应各个元素的大小差异,方差大表示差异大,高方差的队伍类似高玩带低玩,低方差的队伍各个队员实力接近。) *这说明了大体上,高水平玩家的Carry作用(可以理解为带领或者大腿),比低水平玩家的送人头作用(feeder)要强力。 好吧…那为什么要把预先组队的玩家和非组队玩家匹配到一起? 这是一些原因: *这会帮助系统更快的找到适合你的匹配分,让系统更快的给你公平的匹配。这个的工作原理是,如果你组队,会减低运气所带来的成分,如果你单排,你的队友的好坏将对你输赢的影响更大。如果你预先组队,你会和你水平差不多的玩家组成队伍,你随机遇到猛男/坑爹队友几率会更小。因为游戏的结果更多来自你和水平相近的朋友的表现,而不是随机因素,所以你的匹配分会更快的到达精确的值。 *我们希望玩家可以和自己的朋友一起玩,因为这样会让他们玩的更有乐趣。你也不可能为5v5的游戏设置单独的2人匹配池或者3人匹配池,你需要组合他们来让系统工作。我们选择包含5人组队,因为这非常有乐趣。如果我们以后有足够大的匹配池,我们可能会将5人组队和部分组队区分开来,但是数据告诉我们,这基本不会提升匹配的公平程度,两者的效果基本相同。 其他一些常见的问题: Q:为什么不加入一些其他的细节,类似击杀数等等来确定我的匹配分? A:因为这是有偏差的,并且因为非常难以给击杀数这个数值来评分,你使用一个gank英雄的时候(类似老鼠和易大师),要杀多少人才能算是好的呢?而且这会让好的辅助玩家非常吃亏,因为他们的目的就不是拿人头,甚至会为了自己的Carry挡死。最后,玩家会为了刷数据,故意拖长游戏时间,然后拿大量farm对方的人头,而不是为了赢得比赛。我们尽量把测量玩家水平和激励玩家的机制放到努力取胜上面,我们避免了一些不必要的周边行为,而这些行为既没乐趣,还会扰乱匹配系统。 Q:我非常愤怒,因为匹配系统老给我坑爹队友(feeders,送人头的)。为什么不阻止这种情况发生? A:我们的确有试图阻止这种情况发生,但是如果你被匹配到一个明显很弱的玩家,这也说明匹配系统同时匹配给你了一个或者多个强力的玩家。根据我们的研究,我们发现Carry(大腿)对队伍的带领作用要比feeder(送人头,坑爹)的坑爹作用更强。原因是在LOL里,多次击杀同一个玩家的收益是会递减的,并不像其他的同类游戏。我们的分析标明,在平均elo相同的情况下,提高或者降低这个队伍的某个玩家的elo值100(其他玩家相应降低/提高以保持平均分相同),整个队伍的实力会提高约7点elo值。这也表明,LOL中Carry的作用要比feeder的作用更给力一些。确实,有时候你会因为匹配到feeder而输掉这一局比赛,但是那是因为你们队的Carry不够给力。 Q:这样的话,如果我连胜了数盘,我是不是会被匹配到一些完全不可战胜的对手? A:不全是。连胜导致你的匹配分会提高,你会不断遇到更强的对手——但是我们并不是故意的让你的胜率保持在50%的,我们的目的只是为了系统能够正确的预测游戏结果。最终,你会达到你的极限,你将会大致保持50%的胜率。比平均水平高的玩家,往往胜率会比50%略高,因为比他们弱的玩家更多,比他们强的玩家更少。所以匹配时,往往会略微“向下匹配”。对于排位顶尖的高端玩家,他们经常会有90%的胜率。 Q:你们会如何设计固定的队伍?类似WOW的竞技场队伍? A:这是一个非常好的想法,并且让我们有机会设计出更好的匹配系统。我们迟早会做这个,并且使用我们开发的新方法。我们需要检验并且搞清楚你大体上有多强力(例如你的个人积分),同时允许你创建/解散队伍。这是个非常大的工程,但是我们对此非常有激情~ Q:如果匹配系统真的那么公平,那为何我老遇见那种一边倒的比赛? A:有两个原因。第一,LOL有时候“雪球效应”会非常明显。前期太差的表现会导致游戏让人感觉非常一边倒。特别是某些队伍,如果他们开始很顺风,就会一直很顺风。我们遇到过同样的队伍,第一局25-5取胜,第2局确以类似的比分输掉。第二个原因是,玩家发挥的并不好,队伍选取阵容也不好。要进行一局势均力敌的比赛,你需要平衡玩家水平和平衡阵容的选取。有时候玩家选了一个比较渣的阵容,比如5个近战dps,或者3坦克2法师之类的,或者没选打野英雄而对面有。这样的话,尽管你的队伍实力也很不错,但是情况往往惨不忍睹。 Q:为什么我作为一个高等级玩家,有时候会匹配到一些低等级玩家?他们看上去都是来送人头的。 A:当一个高等级玩家和一个低等级玩家组队,这是一个非常令人头疼的问题。我们希望玩家可以和自己的朋友一起玩,并且希望这是一种愉快的体验。但是我们并不希望将一部分人的快乐建立在另一部分人的痛苦之上,所以我们往往将这种组合评分更高,保护新玩家不会被高等级玩家虐待。非常不幸的是,不管我们怎么做,我们把这样的组合匹配到任何的游戏中,都有可能造成不愉快的体验。因此,我们计划将实施一个“不平衡组队”的队列,类似我们尽量将5人组队匹配给5人组队。 Q:我20级了,然后我被匹配到了一些10级的和一些29级的,怎么回事? A:当不同等级的玩家组队,我们会使用他们的平均等级来作为匹配的参考。等级并不是匹配系统的主导参数——匹配系统通常是使用实力来匹配——但是我们也会尽量将等级相近的玩家匹配到一起。在预先组队的情况下,我们没法替玩家选择,所以我们尽我们所能,使用平均等级。我们会在这个计算系统里把30级的玩家看作36级,所以我们通常能让中等级玩家的游戏没有30级玩家,然而有时候呢,29级玩家能插进来。
好了,今天关于“英雄联盟手游匹配机制恶心人”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“英雄联盟手游匹配机制恶心人”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。
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