最早的3d游戏_最早的3d游戏是什么
大家好,今天我想和大家详细讲解一下关于“最早的3d游戏”的知识。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了分类,现在就让我们一起来学习吧。
1.求一款早期的3D太空飞行射击的游戏.
2.找一款10年前左右的3D动作游戏!!!!!!!!!
3.求一款十几年前的PC游戏(3D机器人射击类)
4.求一款很早的国外3D单机游戏(大概在2000年)
5.我有了NDS烧录卡了,烧什么游戏好呢?
6.求问一款古老的3D街机坦克游戏
求一款早期的3D太空飞行射击的游戏.
太空拦截机?
W键是前进.A是左拐.D是右拐.鼠标控制视角.左键是射击.右键是特殊武器。
是不是啊。
一种是Attack型的,
另一种是Defense型的。
传送点是不是蓝色的?
左下是能量和装甲,
右下是武器。
如果是的话就是了。
(好像是04年的,不知是否和你的心意。)
找一款10年前左右的3D动作游戏!!!!!!!!!
最早的网游是文字MUD,比如侠客行、西游记什么的。
最早的图形MUD是UO(网络创世纪),在中国从没有正式运营过,都是SF。
最早在国内由文字MUD向图形MUD探索的是笑傲江湖,是一个半图形MUD(我玩的第一个网络游戏~)。
最早在国内推出的图形MUD是万王之王、网络三国、石器时代这3款(万王是真正最早。我玩的是石器,想当年火得红透半边天啊~游戏中到处都是一个个卡哇依的原始小人走来走去~)。
最早的3D网游是EQ(据说在EQ之前美国有一个3D网游,昙花一现,至于什么名字都不清楚,而EQ是1999年在北美上市的)。
最早在国内推出的3D网游是科洛斯和精灵(说到精灵我就叹气,好游戏啊,被网易和WG毁了,现在在韩国还很有人气)。
求一款十几年前的PC游戏(3D机器人射击类)
中文名: 鬼武者
外文名: Onimusha
游戏类别: 动作冒险游戏
游戏平台: PlayStation 2、PC
开发商: 卡普空(Capcom)
发行商: 卡普空(Capcom)
发行时间: 2001年1月25日
/view/245866.htm?fr=ala0_1
给你个链接,自己去看是不是吧
求一款很早的国外3D单机游戏(大概在2000年)
机甲战士4:复仇第一关 和你说的很像 ?摧毁 导弹基地
时间有点出入 我接触最早的是2007年左右 在早就不知道了 可能是别的1 2 3版本把
冷却系统 这里也有 可以用海水冷却
新出的 铁鹰也不错
上面是铁鹰
机甲世界 也可以 想玩 去美服玩玩 还行 今后国服 我反正是不玩 不管你信不信 在国服玩久了 素质也就降低了 3句不离MA。。。 我反正是信了
我有了NDS烧录卡了,烧什么游戏好呢?
微软的叫urban assault,你玩的是试玩版,当年我悬赏200都没找到这个游戏,后来有位好心的玩家邮件告诉我名字了,又花了好长时间搜索正式版,在电驴里总算找到一个,还下了好几天
不过试玩版还是很容易找到的
台湾翻译的这个游戏名字叫末代启示录
求问一款古老的3D街机坦克游戏
为你而死/生 为你而死/生里面包涵了很多的小游戏,有点类似于瓦力奥制造. 故事讲述的了男主角为了得当女友的欢心而与敌人们展开较量.游戏过程中充分的利用了NDS的各项机能,可以说是NDS发售初期很有创意的一款游戏.游戏的缺点就是难度偏搞,流程也较短,但游戏的整体素质还是十分不错的,推荐给喜欢挑战的玩家和想学习怎样追MM的玩家
马里奥64DS 这是NDS最早出的3D游戏,游戏并不时简单的移植N64版,画面教N64有所提高,游戏过程中可以收集小游戏,玩厌了冒险的玩家轻松之余可以很好的放松一下
高级战争DS :此游戏可是老任的看家SLG游戏,可以和火纹媲美.曾经在老任的多款掌机平台上出现过.相信玩过GBA1.2代的玩家不陌生吧.这次到了NDS平台上.游戏依旧十分有难度,很考验大家的军事指挥能力,游戏中也有很强的收集要素
纳米飘移: 这个射击游戏算是NDS比较不错的一个了。画面十分具有震撼力而且武器种类也十分丰富,有一定的难度.
恶魔城 DS-苍月的十字架 游戏教GBA画面有了细致的变化,仔细观察大家还是可以看的出来的.可以看出制作人制作此游戏时有多认真哦.教上代,仓月依旧保持了魂的收集要素,并且游戏后期还可以利用收集到的魂合成格类武器,而且要靠一两周末收集全可以说是不可能的,不过这样也很好,提高了游戏的耐玩性.游戏不足之处就是魂的收集过程中出现的机率都不怎么搞,容易使玩家产生厌烦感觉.游戏一周目后还可以使用PS月下中的角色---阿鲁卡多,相信很多玩家都感动不已吧.仓月现在已经有了汉化版相信大家不会再去傻呼呼的去看那蝌蚪文了吧!从而也可以看出此游戏在国内玩家中的高人气.网上也存在网友自己HACK的版本大家也不妨一试.
SD高达G世纪 :相信是此游戏的忠实FANS是不会失望的. 不过战斗画面不能取消这是个缺陷。画面较GBA仔细对比还是有较大的进化
一笔吃豆: 充分的利用了NDS的触摸功能,也让你感觉到自己成为神笔马良的感觉.很有创意的一款游戏.
口袋妖怪不可思议的迷宫-青之救助队: 游戏分别在GBA和NDS上都发售..游戏模仿特鲁尼克大冒险系列,不是PM FANS可能感觉游戏很不适应.不过收集要素也很强,喜欢这类型的玩家可以感觉比较耐玩.
马利奥和路易RPG2: 马大叔在掌机平台上以RPG形式再次登场.游戏依旧是围绕老套的就公主展开.不过这回小BABY马/路都将配合马里奥和路易一同展开冒险.游戏过程中并没利用到NDS的任何一项机能,但是游戏的乐趣依旧不减.强烈推荐!
索尼克-冲刺 游戏很刺激 其系列先后在GBA上出过3款,游戏过程中刺激感无与伦比,配合NDS的双屏,使你眼花缭乱.除此之外BOSS战相待有魄力.游戏并没辜负其圣名(SNOIC:音速).强烈推荐那些CRZAY类型的玩家!
生化危机 DS-死寂 也是个巨大的容量的游戏.估计都用在了开场动画上.而且游戏玩起来也是相当的过瘾。没玩过该系列作品的玩家可能会感觉操作不习惯,但多玩一会儿便感觉其设计的还是相当合理的.由于出现在NDS平台上,画面上码偶尔也比较多,但是游戏一样有魄力
俄罗斯方块DS 最原始的方块类型游戏,不过游戏的素质依旧很高.游戏分为好多种类型.玩惯了一般模式下的方块游戏不妨试试其它类型的,当把等级变高时很考验反应能力.推荐给所有的玩家!
银河战士.: 想来想去原来把这个超级大作给遗忘了....游戏的手感.画面都是强的一流!! 不过游戏的难度很大..导致我玩了会..转来转去都不知道在哪...而且遇到敌人...有40%的死亡可能..由此而来可见我的技术.... 游戏流程不错..很让人满意..介绍给所有的玩家!
MARIO篮球 3ON3: NDS上的第一部篮球游戏。画面看起来非常华丽,手感让人不熟悉,一手按十字键,一手触摸。不过熟悉就好了,而且游戏的灌蓝都很帅!这个游戏NDS饭们可不能错过啊
牧场物语:诗歌工厂 : 新牧场改变了以往的牧场方式……可以养怪… 攻击……带HP RP 改的比较大,但是游戏还是很不错……画面也是让人很满足… 最耀眼的还是游戏里的MM MM不仅多……而且个个很PP 都不知道找哪个最好……
口袋妖怪 钻石(日)
口袋妖怪 珍珠(日)
介绍:
游戏人物还是老样子 和GBA版想似 但是背景和房屋这次做的就比较仔细了 给人种假3D的感觉 也给玩家在掌机上新一代不同的口袋感受 游戏流程也是相当不错。 这个游戏依然是口袋FAN必玩的游戏!
星之卡比 参上!多罗奇团(日)
介绍 卡瓦一的卡比在NDS上推出第二作品。 这次改变了用触控来控制卡比的所有行动, 这次变成了ACT游戏。 这种骗女孩子的游戏当然是不可以不玩拉啊!呵呵 而且游戏里卡比变身也是多姿多彩的! 推荐!
JUMP!究极全明星大乱斗
介绍:这个在NDS上相信大家也不陌生了… 这次推出了第2作。 游戏也加入了新的很多人物… 画面还是2D的, 打击感依旧那么爽快!
我们的太阳(日)
介绍:GBA上大家都知晓的ACT游戏。 这次到了NDS上来。虽然大家说游戏画面让人很失望 但是爽快的打击感还是存在。游戏某些的地方会有3D的画面……比如说飞机战斗的那个就是3D的,让人感觉不错。 游戏的CG也很热血! 这也推荐给大家~!
恶魔城 废墟的肖像(日)
介绍:从NDS的第一作恶魔城看来,这作绝对不比上作差 虽然比少作稍微的减少了用魂的能力,但是游戏的爽快感丝毫不减!
这次总共可以用两个人。
死神DS 2nd 黑衣闪烁之镇 (日) 1024Mb
介绍: 世嘉在NDS上推出的第2作BLEACH 黑衣闪烁之镇已经来到了大家的身边,游戏新加了很多人物,而且让大家满意的是,一角也?解了. 为什么小光头也能?解呢!~? 游戏里也增加了虚,让对战更加的爽快!~用多说,这游戏华丽的推荐!
爱猫一族 简体中文汉化版
/0001/0201/16657.shtml
右脑回转 火柴棒解谜DS 中文汉化版
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太鼓达人DS 触控音乐祭 汉化版
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触摸卡比 简体中文汉化版
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粉色街道 闪耀音乐时间 中文汉化版
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泡泡龙DS 中文汉化版
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星之卡比 参上!多罗奇团 中文汉化版
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右脑达人 爽解!找茬博物馆 简体中文汉化版
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动物之森 汉化中文圣诞测试版
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任天狗-吉娃娃和它的朋友 汉化版
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茶犬的房间 简体中文版
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双重记忆 简体中文版
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动物园管理员 中文版
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求一款98年左右的3D机器人即时战略游戏
9X年在某商场玩过一次,3个币(3元钱)玩一次,豪华街机,就是那种带座舱、巨屏的街机,类似于街机的赛车,但是更豪华更大的那种。记得操控是一套模拟设备,包括脚踏油门、力反馈方向盘、方向盘上集成了炮弹健、右手有前进倒车档,座椅也是可以电动前后调整的。开场你驾驶一辆坦克出现在一片战场,有树木、村屋和一些防御设施(沙包、铁丝墙什么的),也有沙量敌对坦克,你是第一视角,只能看到坦克前沿和炮管,视角是锁定的,只能通过方向盘调整出击方向。记不清坦克有血条还是几条命了,只记得大多数人会在2min左右结束游戏(亦或是3元钱只能玩这几分钟)。那时候还小,印象里开一炮方向盘反馈一次,音箱里发泡和引擎的轰鸣甚至可以带动座椅颤动,在9X年,这游戏是相当的震撼的。有游戏大神记得这款游戏吗。自从那个商场垮掉,就再没见过这个街机。有游戏大神接触过这款游戏吗,麻烦提供一下线索,谢谢!
古墓丽影1,2,3,4,哪个最好玩,最经典,?
叫“机甲帝国”,当时搞到游戏很不容易,现在网上也搜不到啊,游戏中只有一种绿色的矿。发展到后期,对方貌似有大机器人。矿车有两种,都是红色的,大的和小的。每个机器人都可以单独控制,希望对你有所帮助!
古墓丽影从古墓1说起吧。1996年,美国Eidos开发了一个具有完全划时代意义的3D游戏,也是全世界游戏史上首个真正的3D游戏,这就是古墓丽影,我们的女英雄Lara诞生了,带着她的冒险世界,瞬间轰动全世界。
接下来就来全面回忆下这个游戏:1代和它的黄金版绝对可以说是经典中的经典,无论是故事、引擎和或操作在当时都是史无前例的,如果现在回头去看1代的基本动作,都显的没那么生硬,甚至跑动、游泳时可以感受到惯性的存在,让玩家觉得Lara是一个沉甸甸的、有重量感的实体,而不是一个轻飘飘的“片”,以至于基础动作延续到5代都在使用。
动作上如跑动、走动、各种跳跃、各种攀爬、各种游泳潜水,以及开枪射击等,应有尽有,都是比较标准和流畅的,甚至经典的鱼跃跳水动作是从这1代就开始存在了。
毕竟是游戏的最初作,应用于DOS系统(后来有Windows7完美有声高清移植版),画面是密密麻麻的马赛克(高分辨率下会稍好些),并且背景音乐为CD音轨,必须插入游戏光盘才能听到背景声音,游戏本体声音也需要一定条件才可以听到,引擎在技术上有很多限制,
但是那种一路向前解谜、探索神秘事物的乐趣是非常难忘的,尤其是阴森的失落山谷、巨大的霸王龙、麦达斯手掌及站在上面死亡的过场动画、活蹦乱跳的木乃伊、最终的无脑大Boss、吉萨遗迹群、大孵化卵,在当时来讲,用简单的块块就已经刻画得栩栩如生,
神韵、意境出色到位,或许正是由于画面的粗糙,使玩家们对其想象的空间可无限放大,意境甚至超越了10周年复刻版。
古墓丽影2:西安匕首
引擎沿用1代并整体升级,已正式为Windows版的游戏,意味着绝大多数玩家都可以听到声音了(依然为CD音轨的背景音乐及环境声音),画面清晰度已上升一个档次,基本没有明显的马赛克,甚至可最大支持1920像素的16:9宽屏,那个年代竟可以有这么高解析度的画面,这是让我非常吃惊的。故事性依然优秀,
讲述拜火教派与中国龙匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安长城、西藏,上到天界,下到深海沉船,场景设置十分丰富,威尼斯水城地域文化特色、中国风宗教特色刻画得非常鲜明,线索明晰,关卡挑战丰富。再有就是增加了几类枪支,
每一种都有不同的用途,我个人很喜欢无限制弹药系统,即一路积攒下去,一路探索收集,并进行一路的弹药耗费(第5关需重新寻找枪支)。
另外多了简单的照明系统,即照明棒和火炬,但都是以调节贴图明暗为
古墓丽影4:最后的启示
古墓史上第2个里程碑,也是老古墓发展的最鼎盛时期,在剧情上完全回归到埃及遗迹等相关的古墓探险,并渗透着各种埃及神话角色的传说,
讲的是Lara无意释放邪恶赛特并将它再次封印,最后葬身金字塔的故事,除吴哥窟的训练关外,正式关卡地点完全在埃及进行,如埃及的帝王谷、沙漠列车、亚历山大、死亡之城、吉萨等地,地域特色刻画的十分深入。
画面上来讲,4代色彩更“成熟”一些,人物建模更加精细,游戏场景细节再次提升,已经可以体现部分物体的材质,光效在3代基础上更为柔和、真实、成熟。重点来了:
那些谜题设计得让人拍案叫绝,甚至有些谜题是真实传说中的题目(如七灯连星、羽毛量心、不看不听不闻等),还有巨大的水下迷宫,题题不易,题题附近有提示,题题有惊喜,这大概就是老古墓最核心的游戏精神所在吧。
从这一代开始,游戏采用了小区域链接方式,把大关卡分为几个小关,尽管依然是一路走到通关,但过程开始有些改变传统单独线性冒险的趋向。
动作系统增加了诸多新元素,如拐角荡壁、吊绳系列、诸多开动机关的动作(当然也增加了很多机关种类)、冲刺体力恢复部分即可再次冲刺等等。
动作方面难度降低,不再像3代那样一个地方需不断存档反复才能跳过去,战斗比例也大幅减少,音乐上埃及地域特色浓厚,神秘感倍增,地图设计也较有新意,密室的灵异、金字塔的雄伟、海岸的美丽、死亡之城的惨淡,全部刻画得十分到位。
武器种类减少并改变为6种,不过增加了同一武器的不同弹药类型机制,毕竟不再以枪战为主要特色。总体来说,4代是最灵动、谜题最丰富、最具创意、最接近“古墓”题材的一代,是所有老古墓游戏的精华,所以说玩老古墓,必玩的是4代。
古墓丽影5:历代记
相当于4代取得巨大成功后的一个番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,画面、模型都和前作大体相同,只有细节上强化了一些,如动作上增加了走钢丝、双臂回环荡、下蹲滚翻出口等。故事上为了承接4代,刻意说明Lara在前作最后葬身金字塔之后,众友人对其怀念而讲述的4个关于Lara的故事,每个故事为一个大部分,各大部分分别设有几个小关卡,而各大部分之间没有任何联系,包括故事、武器、弹药装备、地点都没有丝毫的承接性(这种设定在当时比较接近韩国某些**拍摄手法),可以当做4个独立的小游戏去玩,
每个故事均各有特点:罗马街道的圣武士、苏联潜艇的离奇事故、泰丁岛完全手无寸铁的惊悚历险、高科技大楼秘密偷取彩虹女神与最后的生死逃脱,
可以说情节是很不错的,不过败笔就是Bug偏多,一些致命的Bug会使游戏无法继续进行甚至造成死循环存档,当游戏通关后,故事会告诉我们4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,这是否可以理解为Lara并没有死去呢?
古墓丽影6:黑暗天使
解释了4代最终Lara的结局:果然她并没有死,于是才有了埃及之后的故事——6代。这一代之所以被大部分玩家吐槽为最烂的一个版本,是因为它的操作让人实在让人觉得别扭透了,Lara不再拥有以往的敏捷,跑步、爬梯都显得笨手笨脚,操作还有一定的延迟,
诸多动作操作都显得过于复杂,对于Lara这个角色来说,这种操作上的的败笔是绝对的致命伤,瞬间将6代拉入谷底,饱受众人唾弃(尽管后来也有一些相关补丁问世,但基本于事无补)。
但是6带真的这么“烂”吗?其实不然,仔细玩过一遍,就可以看出6代是历代中最努力想做出改变的版本,尽管广被差评,但也是最有诚意创新的作品。6代变革非常大,世界不再是以方格为基本单位,无论是人物或是场景,模型的精细度都有了质的提升,光影上也较4-5代更为真实,尤其是暴雨、火光、下雪场景等,表现得在当时来讲应该说很不错了,
但由于游戏对内存的优化做得很不到位,因此游戏时常会有卡顿的现象。其次另一个心意,就是游戏稍有增加了些许“养成”的元素,Lara的能力会随着关卡的进展而提升,不断掌握新的技能、提升力量以及增加跳跃距离等等,
有时候就因为缺少到附近某处跑一圈而力量不够而不能通过某个地点,以及升级时Lara自言自语“I feel Stronger”,这个设定是被广大老古墓玩家所十分看不惯的,但这无疑是游戏力求改变革新的表现,是值得鼓励的。
其次,游戏的故事性也是不错的,讲述的是Lara与古代炼金术超能力种族联盟之间发生的故事,随着游戏剧情的发展,Lara将去往各种不同的环境冒险,游戏增加了不少新要素,动作上基本完全保留了老古墓的动作,还增加了小跳跃、拳击模式、完全贴地匍匐、横向绳索上的移动等,
模式上竟然增加了一个男性NPC,并且也有改换操作NPC的过程(和生化危机好像啊),地点上将进入俱乐部、教堂、墓地、下水道、卢浮宫、生化研究所、疯人院、实验室等诸多场景,每个地区都刻画的非常精美。总而言之,6代是带给我最多新奇感的版本,
是力求改变最明显的版本,无论成功与失败,都是值得保留的。它是非常重要的一代,承前了老古墓的一些基本动作,也启后了新古墓的游戏形态,是新、老古墓之间重要的过度作品,是功不可没的一代古墓丽影游戏。
古墓丽影7:传奇
全新的作品,是古墓史上的第3个里程碑,由晶体动力全新开发,与老古墓完全不同的游戏引擎,开始了更符合时代潮流的新古墓新篇章。游戏基本以一条路走到通关的模式,减少了岔路谜题带来的难度,同时也减少了其他谜题的比重,增加了枪战比重。
重点首先是画质的飞跃性提升,场景内不再是以前大量重复性的贴图,而是更加真实的模拟,更繁杂的场景模型量、更先进的光子系统、更精致的材质体现,
使画面看上去更为真实,如水体、水面、金属、石块、玻璃等,是古墓史上首个拥有次时代效果的版本(需根据机器配置手动开启),所有的过场动画都将是游戏模型的即时演算。
操作系统上终于由3D式改革为2D式操作,即以当前所见画面的方向为准,鼠标与键盘同时操作。Lara的动作重新又变得流畅,
并修缮开启了两个重要的新动作系统——横杆动作系统与墙壁动作系统,使得Lara颇像个体操运动员,而潜水游泳的姿势也做出了改变,并增加了投掷炸弹、铲腿滑行、子弹时间攻击概念。
新增的强力新工具抓钩,增加了一些绳索摆荡的几率,也增加了移动某些物体或使自己被移动的可能性,甚至可以将敌人勾住拽过来攻击。同时增加了驾驶摩托车模式,
但却莫名的取消了爬行和加速冲刺。在趋近真实的模型塑造下,Lara将去往玻利维亚、秘鲁、加纳、哈萨克斯坦、英格兰等各种各样的古墓,也去往了日本市区,甚至尼泊尔白雪皑皑的神圣寺庙,体验生动的、极富有代入感的冒险。
本作开启的另一个重要特色,就是更加真实的力学系统,很多动作发生时,可明显感觉到力场的真实存在(如重力、拉力、惯性),以及平衡感的重要性。从7代开始出现重玩关卡模式,即有些元素在第一次游戏时无法完全收集的情况下可再次去往完成收集,
使部分追求完美的玩家达到100%游戏完成度,也有限时模式等,增加游戏的可玩性。本作的Croft豪宅与老古墓的无论在布局、结构上均完全不同,在里面增加了诸多新功能(如换衣、收集品、资料翻阅等),但整体呈现更加精细。总体来说,整个游戏在画面、操作、故事、难度上都使人耳目一新、瞬间爱上这个新古墓的开端作。
古墓丽影8:地下世界
相当于7代的整体升级版,画面强制呈现为次时代效果,因此视觉表现更为美轮美奂。尽管也属于一条路走到通关类型,但谜题设置较前作有些增加,玩家需仔细观察,认真分析,推断验证才能完成游戏。本作看点是宏大的场景、更丰富更流畅的动作系统。
所谓宏大场景,表现在开阔的泰国院落、墨西哥深渊机关、雷神之锤冰洞、海底巨石像等等,大得让人敬畏,让人真实感受到是在神的地界里探险,充满了魔幻史诗的味道。再说画面细节,光照(体积光)、阴影、倒影效果几近真实,以及增加的景深特效一度使我难以分辨真假现实,绿植、建筑、潜艇等精细到每一片叶子、每一块砖,每一个金属零件,令我赞叹不已。
动作上的新要素亦非常之多,例如重新加了入的加速冲刺、走横杆,还有墙壁摆荡系列、操作木棍系列(有点像波斯王子)、折叠反弹跳、同时射击瞄准2个目标等,
是新古墓中动作最多的版本。其次,本作音乐也可以算作一个亮点,时而灵动,时而大气,为环境刻画加了不少分。另外与前作不同的是,重玩关卡模式不再是整个关卡完整的重新再玩,而是补全机制,即再次去往某个关卡,发现之前探险的结果依然存在,就是说前次杀死的尸体依然在那里,之前拾取过的物品已经不在了,前次做出的机关改变依然生效,
目的只是为了单纯的收集秘密物品,这一点创新大概玩家们褒贬不一。最后再说故事情节,与前作(7代)有着直接的关联,凸显了游戏故事的延续性。
整个游戏个人认为存在的两个缺点,一是游戏流程略短,并且出现两次巨轮关卡,还将Croft豪宅加入到正式关卡中,并且也出现了两次,所以感觉略显诚意不太足;第二个缺陷便是跟随摄像机晃动严重,玩一会儿可能会出现恶心症状,这一点大不如前几作。
总体来说,8代给我的感觉,的确是一款好作品,不过由于其缺陷,所以既是重量级,也是轻量级,虽画面、音乐绝对没得说,但有虎头蛇尾之嫌,只能靠8代番外篇来弥补。
:《古墓丽影》(英语:Tomb Raider)是一款最早由Core Design制作,Eidos Interactive公司在1996年发行的第三人称动作冒险游戏。游戏女主角劳拉·克劳馥是个身材性感的女性,她是个探索远古宝藏的女探险家、女考古学家,就像印第安那·琼斯一样。游戏的设计以解谜为主,以大量考古、探险事件为背景。[1]在2008年的《古墓丽影:地下世界》发行之后不久,晶体动力便开始着手于新版《古墓丽影》的开发和制作。在此之前,《古墓丽影:传奇》曾作为该系列的前传。而《古墓丽影》的开发团队也选择不从后传的角度出发,并决定以同样的前传手法在这款游戏中铺陈出主角劳拉·克劳馥的背景故事,为这个系列“重生”。
好了,今天关于“最早的3d游戏”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“最早的3d游戏”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。